荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手……这样的角色错位会不会让你大吃一惊?据媒体报道,一款名为“王者荣耀”的手机游戏时下大热。角色名字都取自中国历史和传说中的著名人物,可在游戏中,从形象到内容都与历史或传说完全不符合。对此,是否要全盘否定,到底应该怎么看?
手游不是历史的调色板
时间、地点、人物、事件,这些基本要素构成了历史的经纬。
爆款手游却在这些要素上做文章,除了教坏小朋友、颠覆历史观,何来文化价值理念与企业社会责任的“荣耀”可言?连成年玩家都在感叹“自己对这些人物的历史都混乱了”,那么,玩“王者荣耀”的小学生们,还能愉快地学好历史吗?
下面这些现状令人如芒在背:数据显示,这款手游玩家过亿,2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。虽然官方提示“王者荣耀”面向16岁以上的玩家,但根据浏览指数平台上的年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。一些家长告诉记者,小学三年级的小朋友都热衷于玩这款游戏。
游戏固然不是洪水猛兽,但对于历史缺乏正确认知的小学生来说,这种强化历史穿越的游戏,说它是学校历史课的敌人怕还是轻了。道理很简单:一则,小学生正处于“三观”构建的关键阶段。这个时候,常识教育中的任何解构性强化、娱乐性调侃,都可能成为知识与价值教育中根深蒂固的负能量。当李白、赵云、孙悟空穿越时空集体“混战”,当妲己、貂蝉、狄仁杰在N次元爱恨痴缠……等到课堂上再出现这些名字,孩子们的大脑不会分裂混乱?
二则,对历史及历史人物的敬畏,是文化传承的底线。司马迁眼里的历史,是“究天人之际,通古今之变”;列夫·托尔斯泰则认为,“历史是国家和人类的传记”。常识上的误读可以纠偏,价值观上的滑坡则难以修补。在这个问题上,荆轲、李白等历史人物,显然与孙悟空等文学形象不是一个概念。弘扬优秀传统文化的前提,就是对历史有敬畏、对传统有方向;而随意涂抹或戏说历史,无异于抛弃优秀文化传统。
当历史被手游“整容”,文化就被商业“毁容”。格调低俗不说,更是误人子弟不浅。
在这个问题上,凸显了双重责任问题:一是企业社会责任阙如。文化传承,成也游戏,败也游戏。“飞花令”这样的诗词对答游戏,涵养民族诗心;“王者荣耀”这样的拿历史开涮的游戏,却给青少年的历史观挖了个大坑。在双创潮流之下,尤其是历史文化类精神产品,更要“把规矩和纪律挺在前面”。这规矩就是遵循文化历史规律,恪守基本价值情怀。商业有伦理,创新有边界。把心思花在形成自己独有品牌上,少在历史里蹭暖揩油,这才是长远之计。二是市场监管与文化监督的缺位。不少网友说,“应禁止未成年人玩这款游戏”。当然,因噎废食确实不理性,但分级管理显然迫在眉睫。事实上,在德国、澳大利亚等国,严格的游戏分级制度早就成为青少年权益的守护者之一。而对于手游带来的负面影响,市场监管更要及时祭出罚单。(作者邓海建,系媒体评论员)
不必放大手游的教育功能
近些年来,不管是国产电视剧,还是从国外引进的电影,都热衷于改编文学作品,很多时候也获得了成功。原因之一就是人们对知识产权越来越重视。但由此认为游戏“误人子弟”,“抛弃历史文化传统,割断民族文化血脉,让我们的文化发展迷失方向和目标”则有点小题大做,是太“高看”手机游戏的影响力了。
人的成长是需要一个过程的,孩子对世界的认知也是如此。玩这些游戏的青少年,可能对这些历史人物认识不全面,但这并不影响他们以后对这些历史人物的认知。现在的孩子不可能因为玩了一款游戏,就认定历史中的荆轲是女的,诗仙李白成了刺客,游戏在他们看来就是游戏。更何况,随着知识的积累,认识的增长,正确的知识逐渐会覆盖错误的知识。
以孩子们的视角来看,游戏产品只是普通的文化产品,它很难起到“教育读物”的作用,就像小时候我们玩捉迷藏、打雪仗,本身就是为了娱乐。在此,我们不必过度放大其教育功能,要意识到,如一些专家所提到的,让游戏担当历史教育是不现实的,毕竟游戏很多时候仅仅是满足孩子玩耍的天性而已。培养孩子对历史的正确认知,是学校和家庭教育的责任,家长和教师应当主动承担起教育责任。如果家庭和学校教育做得足够好,大可不必担心游戏会干扰孩子对历史的认知。
一定程度上说,对游戏产品的担忧恰恰说明当下正常渠道的历史教育存在不足。举个简单的例子,我们小时候都爱读《三国演义》、金庸的小说,听经过艺术加工后的各种评书,这些作品和艺术形式对历史人物均有较大的演绎甚至夸张,但它们一样是受人们欢迎的,并没有影响我们的历史认知。
其实,现在人们最该关心的是,如何激发青少年学习历史的兴趣。试想,假如我们小时候没有以上那些作品和艺术形式,很多人将失去学习历史的兴趣和动力。如果不去学习历史知识,又何谈树立正确的历史观?从这一点上说,不管是老师还是家长,不是应该趁热打铁,借助该游戏引导孩子们多看历史方面的书籍,学习严肃的历史知识吗?如果这些事情没想到、没做到,去过度阐释一个游戏的危害是没有意义的。
总的来说,“王者荣耀”这款游戏的一些做法是不妥的,有必要批评,但没必要上纲上线,更不能借此打击、封杀流行文化。这样做只会带来中小学生的抵触、反感,激发不必要的代际矛盾。毕竟流行文化或者说游戏,本身就是为了娱乐休闲,成人没必要试图将所有的游戏都定位为教育的工具。
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