创新与阵痛
说起《战争黎明》这个系列的发展,一点有趣的是,它的续作通常会在模式上出现大刀阔斧的“改革”。除了风格和背景设定外,我们很难想象它们都隶属一个直系。初作乃至后续资料片《灵魂风暴》属于强调大规模对战的传统RTS;而到了2代,游戏就变成了强调战术,RPG元素更浓厚,缩小了规模、建筑等传统RTS要素,被许多人分类为RTT;而《战争黎明3》则融合了传统RTS、MOBA与自家旗下其他RTS的混合体,不同的设计理念也影响到游戏的各个方面。
从战役角度来看,《战争黎明3》的基调更偏向传统RTS,也与1代类似。这里又不得不提《战争黎明2》,它最大的特色毫无疑问是在战役模式中融入了RPG元素,之后的资料片《天谴》甚至还加入了大量的善恶选择,当时还引来了不少的争议,却也凭着独此一家的体验收获了众多的拥簇。那么问题来了,把2代中的这些新颖设计一刀切,势必会让一些等待多年的粉丝期望落空。同样因为系统变化而舍弃的经典元素还有很多,比如血腥的处决动作,这种观赏性很强却不利于竞技性的系统被砍掉,虽说可以理解,但是结果真的得大于失吗?
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