还有很多其它因素超出了我们的控制,会对匹配系统带来不和谐的声音。
早退者是非常具有破坏性的。 玩家们对于不同英雄来说技术水平是非常不同的,我们对于你在一场对局中会使用21个英雄中哪一个完全没有头绪。 由大不相同技术水平和ping的玩家所组成的队伍,与传统观念相反的是:不会有一个“完美的对局”给你们独一无二的雪花队伍(雪花的形状极多)。 有时候你的弟弟会玩你的帐号 有时候猫会走到屏幕前 有时候你的无线鼠标没电了(顺便一提,为什么你在用一个无线的鼠标?) 有时候一个高水平玩家在一个新的帐号上买了个新的守望先锋去“重新开始” 有时候你遇到一些网络问题 有时候你在喝醉或很累时进行游戏。。。或者两者都有 那一晚有一场首赛。。。 。。。那一晚有一场决赛 “生活”
所以这给我为守望先锋带来了一些想法。
整个帖子的大部分都是我的个人想法,而下一部分则”尤其“是我个人的想法,不能反应设计团队或公司的观点。
无论好坏,我们更专注于游戏的设计在于一整个团队的胜利或失败。
守望先锋不是一款游戏你可以无视地图的任务目标而仅仅看你的杀人/死亡比例来决定你的水平有多好。我们希望你可以更专注与胜利或失败,而作为结果你会对胜利或失败更为关心。
我们如此尝试过让失败不会成为整个世界的末日,但很大一部分人对于胜利的期望远远大于失败。
有时候我也会想如果我们可以克隆11个你然后把你放在一个对局中和自己进行对抗,你会对结果满意吗?即使你失败了?
抛开前面我提到过的5种对局类型,我的信念便是你应该仍然体验到第一到四种类型的对局。而这四种类别是否仍然无法接受?因为他们确实将会发生。。。
然后我相信守望先锋在那一方面是非常奇怪的游戏。
因为我对匹配系统非常专注,我花了很多时间研究我所进行的对局。
在控制地图(比如丽江塔、尼泊尔)中我的队伍很多次会在第一个占点中被击败,然后敌方队伍在第二点被击败,接着我们在第三个点中到达一个99%对阵99%的加时赛。
如果你评价任一控制点会发现各有所长,你可以说你遇到了两种类别的对局(一种是你们大幅领先,另一个则是对面),然后则是一场非常接近的对局。同样的玩家。。。在匹配方面没有改动。
或者再说说我曾经在66号公路的一局,举个例子,我的队伍处于进攻方然后很难推车冲出去,两个队友换了英雄接着我们一起冲锋并把车几乎没有停顿的推到了终点。
这一场从一种类别的对局直接变成了另一个方向。
所以虽然很可能会发生错误的匹配从而导致一种类别的匹配发生,但不是每一种类别的对局发生时都是匹配的失误。
如果任意时间一方队伍统治了另一方被看成是”匹配系统糟糕透了“,而我们的问题便是去多认知和进行期望。
看一看所有的职业的体育赛事们,每晚都有公平的对局发生,而每一种类型的对局也都在发生,这对于任意竞技游戏来说都是一种现实情况。
而这会使得收看的人更少吗?很可能不会。
我们对于匹配系统一直在不断的进行改进。
每一天我们都会学到更多,我们有最好的工程师和设计师之一每天每夜的专注于系统。
很多这些每周推出的”安静“的补丁便是对系统的调整。举个例子,我们最近意识到”讨厌/回避这个玩家“功能对于匹配系统来说是场灾难。
世界上最好的黑百合玩家之一向我们抱怨排队时间非常之久,然后我们深入调查后发现上百个其它玩家已经回避了他(他是个很棒的人,而回避他的玩家是因为他们不想在对局中对抗他,而不是因为违规行为)。
结果便是他的每一局匹配都花费了非常多的等待时间。更糟糕的事是,当他终于匹配到对局时,他已经等待了很久所以系统向比他更低水平的玩家开放了。
然后顶尖黑百合之一的玩家便开始面对一个更低水平的玩家,最后,我们关闭了”讨厌/回避这个玩家“功能(UI将会在下一个补丁中改变)。
这一系统在设计之时是带着非常好的意图,但最后结果却相当惨重。
我们将会一直更进我们的匹配系统。
我们在持续听取反馈,我们自身也有大量进行游戏,同时我们也会仔细研究硬数据为我们的决策奠基。
我在这个帖子里不是想说明一切安好,我仅仅想在另一个人量化这个系统本身非常接近时分享一些我的想法,同时还有对反馈的查阅。
我希望告诉大家还有很多地方可以进行改进,同时也想提出游戏中有一些力量会使得一些公平的对局因为这些超出我们控制的力量渐行渐远。(详见上文)
这游戏更像是一个艺术品而不是科学,而我们也将会继续努力去让它变得更好!
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