一位昵称ExcaliburZ的玩家在bn美服论坛上对守望先锋的匹配系统进行了分析,以及解释系统是如何匹配的,以下便是Jeff的回答。
圈了一些重点放在前面给没耐心看的人快速阅读
对匹配系统的详尽描述,有兴趣阅读下文 匹配系统考虑的因素有:ping(网速)、等待时间、组队情况、技术水平(MMR)等 你的技术水平MMR变化会考虑到很多东西,比如:胜利升失败降、对方的MMR水平对比己方、各个英雄的表现、进行的地图、攻防方等 MMR不会考虑你的胜负比例 没有刻意控制玩家们的胜率,尽管实际上很多人都处于50%左右胜率 参与过任一内测的玩家,同一账号在游戏正式上线时会保留MMR “讨厌/避免这个玩家”功能会关闭,这个功能会使得在匹配时会避免这一玩家,但结果很糟
Jeff Kaplan:
非常棒的帖子,ExcaliburZ。允许我对匹配系统分享一些个人的想法。。。
我们一直在更进所有关于匹配系统的讨论。
当此类主题在社区中得到讨论时(在游戏设计师中也经常讨论),我们倾向于极端黑与白或对与错的形式进行讨论。
但你作为一个游戏设计师大部分重要的决定都是很难进行权衡的决策,且没有一个完美的答案。
匹配系统的目标便是让你不用自己去寻找11个其它玩家进行游戏。
你可以简单的点击开始游戏按钮,然后系统便会为你寻找其他玩家,这便是最基础的。
而事实是,匹配系统对于它所尝试去做的事来说非常复杂。这个系统所需要做的远远多于我将在帖子里所提到的内容,所以我在此提供一些信息时会有所缺失(不都是有意的,仅仅是匹配系统实在非常复杂)。
在最基础的层面上,匹配系统会尝试把你与其他11个玩家放在一起。
但它不单单是随机的选择11个人,它会考虑非常多的因素(远远多余我即将列出来的,且不一定具有优先级)。
第一个因素便是时间。
匹配系统将会尝试尽可能快的匹配到对局,从而使得你不需要等待太久。
很常见会发生的事便是:一个玩家会对对局表示不满,然后说:”我不在乎你让我等多久,我更想等个20分钟然后来一局质量局,而不是像刚刚给我匹配的那把“。
而从我们所看见的是,当等待时间超过某个阈值时,玩家们便会开始抱怨匹配花费的时间太久了。听起来等待一局。。。完美的对局很棒,但实际情况是等待时间过长会使得绝大部分玩家体验很差,他们会在论坛上开始表示不满。
另外,有一个不切实际的期望是:如果一个玩家为对局等待了越久,这一局便会”更好“。而对于匹配系统来说,”更好“的定义便是一个非常困难去诠释的概念。
如果让我来把对局结果概括并分成5个广泛的类别的话,将会是以下:
类别1:我的队伍获胜,我们大幅领先的战胜了另一个队伍。 类别2:我的队伍很艰难的获胜了。 类别3:我的队伍很艰难的落败了。 类别4:我的队伍落败,我们被大幅领先的击败了,根本算不上很接近。 类别5:这对局在某一方面很糟糕,可能有的人掉线了、一直在乱混、或是一直只有12人以下进行游戏。
(当然对于上述还有很多其它例子,在此我只是稍微简化了。)
大部分玩家可能会说,他们希望对局是我上面所说的第二或第三种类型。
这听起很公平,很艰难的胜或败。但是我相信当心理学介入游戏后,大部分玩家实际上期待的是第一或第二种类型。
即使是一场激动人心非常接近的第三种类型对局对于很多玩家来说,也会带来一个非常负面的体验。如果你连续”很艰难的落败“,这肯定不会是个愉快的夜晚。
胜利是愉快和美好的,而失败对于胜利来说快乐更少。
所以等待很长时间然后被大幅度击败很显然不好,但等半天然后很艰难的落败同样也是一种负面体验。
如果我们假设你的获胜概率大概是50%不变(基于技术),这代表着即使等了很久为了一局”更好“的对局,你仍将会在一半时间花费很长等待时间去被击败。。。
如果你的期望是等很久然后获得一场非常酷炫的对局,你将会得到1:我们大幅领先的战胜了另一个队伍/2:我的队伍很艰难的获胜了。。。总而言之是胜了,那么你的期望对于系统可以或者说应该做的事来说,便是处于错误的立场。
我们并没有生成机器人去落败,让你可以获得50%以上的局数胜利(假设你的胜率是50%不变)。在另一边都是真实的人在落败,同理你的每一局落败也一样。
第二个我们所考虑的因素便是ping(响应时间,通常指网络环境良好程度)。
我们在贯穿整个世界内为玩家们进行匹配,所以我们希望让玩家们匹配到最近的服务器以获得最佳的游戏体验。
在我们第二次压力测试中,我们有另一项优先于ping的匹配因素,比如技术水平和等待时间。
对于你们中有任何参与过那一次压力测试的人来说,你们将会想起在第一天游戏是表现的如何之糟糕,就如论坛上的文学起义一般,大家要求玩家们可以得到一个选项来选择服务器。
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