所以现在我们对玩家的ping更为优先了。
一些玩家住在世界中具有挑战性的区域,当考虑到高速网络连接时(我正在注视安底斯山脉。。。位于南美洲的西岸,是世界上最长的山脉)。。。
所以对于每一个人来说都不会是完美的,但是在很大程度下,大部分玩家会得到一个对我们的游戏服务器非常棒的连接状态。
匹配到ping大幅不同的玩家们也会造成一个很高频率发生的非期望副作用,比如”从墙后被射到“。
当然如果你住在德克萨斯州的休斯敦,和住在瑞士日内瓦的朋友组队时,你便是在为我们的系统引入不稳定性,对于我们来说非常难以解决。。。但是我们也允许这样。
这给我们带来了下一个我们匹配的因素:组队。
我们大部分的对局都是由所有人都是单排玩家或单排玩家和组队玩家一起所构成的。不过,系统会首先尝试匹配同样组队人数的双方队伍。
而当人们等待时间增加时,我们便会扩大搜索的范围尝试寻找其他人与他们进行游戏。这代表着偶尔我们会匹配到没有进行组队或比另一方更小组队人数的双方队伍。
正如我之前提到的,这是极为罕见的但确实会发生。这样的对局只有在玩家们的等待时间超过一个我们认定过长的阈值时才会进行匹配。
对于大部分6人组队来说会匹配另一个6人组队的队伍。
组队对于我们的匹配系统是项很大的挑战。
你可以和拥有非常不同技术水平和ping的玩家进行组队,我们允许如此。
而有另一个队伍在队列中和你们的独特的配置(pings、技术水平等等)完全镜像的情况是很少见的。我们希望你多去组队,我们觉得这是玩这个游戏最好的方式。
所以我们尝试去避免那些阻碍组队的事,我们希望继续改进我们的社交系统,这样你们将可以更容易的去和自己选择的人进行组队。和自己选择的人组队进行游戏比我们(匹配系统)为你选择会更加具有可靠性乐趣。
我曾经用过一个比喻:在周六晚上和人们出去玩。如果你和5个朋友一起出去可以有一个更美好的时光,比之我们为你寻找5个随机的人,无论我们在筛选阶段是多么的睿智。。。
总而言之,这为我引来了匹配等级。
这个等级在我们尝试匹配时是最重要的一件事。基本上这个等级的意思是”你的水平如何”。
通常来说,你将会听说过这个等级被引用为MatchmakingRating或是MMR。MMR在不同的游戏中是非常不同的。守望先锋从其它游戏那借鉴了很多的认知,当然同时还有很多自己独特的事物。
当每一个玩家进行游戏时,他们的匹配等级便会根据他们胜利或失败从而提高或降低。这个系统是极端复杂的,而还有很多内容我没有在此进行说明的。
所以请不要把这当做守望先锋MMR是如何计算的综合指南,在引擎之下肯定有很多其它因素。
在守望先锋中,无论你的MMR提高或降低都是间接在于胜利或失败,但在此之外还有很多因素会决定你的MMR提高/降低了多少
举个例子,你进行游戏的地图、你是进攻方或防守方也被作为因素考虑了进去。
我们知道所有地图进攻/防守方的胜率,然后我们会借此进行标准化。不是所有的胜利或失败都是相同的,我们也会看你在对局中所使用每个英雄的个人表现。
每一个人都有更强或更弱的英雄,而我们有成吨的数据告诉我们这些英雄的表现水平应该是怎么样的。我们还会看你对手们的匹配等级是否高于或低于你们的。
而这些在决定你的技术水平是否应该提高或降低中只是一小部分所考虑的事情。
在任何时候MMR的计算都不会看你的胜负比,胜负比绝对不会用来决定你将会匹配的队友和对手。
我们并没有刻意控制大家的胜负比例趋于一个固定的数值(尽管实际上很多人都处于50%胜率,这让我们也非常开心)。
系统在考虑到技术水平时所有做的匹配便是尝试让你和相同数值的人在一起。
系统很显然比这些还要更深入。
对于一段时间没有进行游戏或在不同人数组队的人来说会有一些措施和限制。我们也会做一些特别的事比如对于萌新来说(希望如此)会让他们远离一般的玩家群体。
玩家们也将会经常在看玩家水平时出错,然后指责匹配系统匹配了并不公平的对局。正如我在之前所提过的一件事,我们在封闭测试、公开测试和第二次压力测试周末中就对你的技术进行了量化。
如果你参与了任一这些测试(超过1000万人参与了),我们便已经分配了一个技术等级给你(大部分情况下)。这意味着很难会看到一个等级1的匹配到远远很高等级的玩家。在大部分此类情况中,这个等级1的便是一个参与了上述测试有技术的玩家但在正式开服后没有立刻加入游戏。
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