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聊聊游戏的“系列”,以及玩家信仰下的困惑与思考

来源:机核网 2016-10-09 10:18 /

­  比如《Half-Life》就是一个很好的例子

­  这里需要举出《Half-Life》来做一个反面教材:每一次等待换来一次次辟谣和被愚弄,每一次传闻换来粉丝们癫狂和深究,每一次衍生 mod 开发都让续作期待提升一个台阶。《半条命》系列是一款少有的烂尾烂得这么彻底还未续完的神作,也是少有的时隔这么多年、跨越几个时代还有不少玩家期待的一个系列,同样的还有《求生之路》和《传送门》。

­  时代在变,玩家也在成长,总有些游戏成为童年美好的回忆,这一点足以成为无限期盼续作的理由。然而现实总是残酷的,总有些续作发售时玩家早已没有当初心境。玩家憎恨跳票,并非不理解制作者质量至上,而是害怕自己与时间擦肩而过。

­  这点在很多策略游戏中更为明显。比如《骑马与砍杀》、《文明》系列,玩至几百小时甚至几千个小时的玩家并非少数,尽管制作者甚至大量的民间爱好者会开发 mod 和 dlc,为游戏各种续命,但本体本身诸多 BUG、规则漏洞、引擎限制等等方面是无法弥补的。

­  因此,一些制作者(尤其是动作解密类型)为了迎合玩家需求和控制玩家群体和期待度采用章节形式发售:制作者通过玩家反馈和讨论来变通游戏内容,玩家通过购买和体验本章选择是否购买下一章节游戏。

­  比如 Telltale 制作的多数游戏,相隔几个月发售一个章节。对于休闲玩家来说,五个章节无非是一个游戏;而对于核心玩家来说,如同看美剧,能够保持较高的期待去体验几个月后的惊喜,这份剧情连接下的代入和伴随感,是单纯续作加 DLC 形式所不具有的。

­  而对于一些独立游戏 RPG、模拟沙盒等类型,显然章节贩卖并不合适,于是 steam 中"抢先体验"成为这一类型开发者的"试验场"。但正如我们所看到的,大多数开发者并没有兑现原有承诺,能够兑现的也仅仅是从未完成到完成的查缺补漏而已。另一方面,可以看到玩家对抢先体验乃至章节式销售无止境的依赖,很易造成开发者对续作创新上弱化。

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