《使命召唤》系列即是很典型的例子。从制作态度来说,《使命召唤》制作组不可谓不用心,花很大精力创造更多新点子,吸引新老玩家,却在不知不觉中失去那份使命感。与其说《使命召唤》单机沦为联机附属品,不如说是单机沦为年货而生的产物。
同样被诸多国外媒体打上神作标签的《神秘海域 4》,因为提升幅度有限,依然有不少死忠不买账。反观《巫师》,每一代操作方式随开发进程和剧情探索度上都有巨大突破,而体验方式的细微差异化,至少不会导致老玩家面对新作的落差感。
游戏开发者会作出怎样的选择?
对于单机开发者来说,单机续作意义更在于 IP 品牌内容形式重新被认知,而非是联机中对抗 + 合作让玩家沉迷于操控技术。这也能解释,很多单机游戏开发者宁愿花费更多时间和成本风险去开发续作,而非网游。
如上所说,游戏上下作很难像影视剧有很大关联,很直接原因是前后作制作周期较长(少则两年),对于长系列三部来算怎么个也需要 4、5 年时间。而玩家全通关一周目下来,却仅 200 多个小时(约半年时间),等待和体验时间不对等,造成玩家对续作期盼和需求过高;抛开新玩家玩完新游戏再去玩老游戏的不习惯因素外,老玩家是否有足够的精力和心态去延续和补充那份情怀也是一个问题。
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