玩家群体的倾向是什么?
比如《地铁 2034》、《蝙蝠侠阿卡姆骑士》、《黑暗之魂 3》,毫无疑问,这几部作品都是集整个系列优点的极品,新玩家可以感受到当前画面和氛围高水准,玩起来没有续作带来的隐晦和违和感。但对于一些玩过前作的老玩家来说,总会有一些细节上的瑕疵不如前作,由此为是否入手而纠结。这并非游戏价格和硬盘空间问题,而是再花同样甚至更多时间来操控和感受类似游戏体验是否值得。这一类玩家,或是说休闲向玩家,更注重游戏体验和新鲜感,而非角色和情节上探索的诉求。
还有一类玩家群体,即 IP 核心向群体。与休闲玩家对应,核心向群体对游戏中角色命运、游戏文化乃至制作人及其开发其他 IP 有着更高诉求。比如《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》包含的某些漫画英雄情节和角色设定,使核心向群体玩起来带感的多。再如《侠盗猎车手》和《黑手党》系列,同样是沙盒游戏,但这两大不同游戏世界的构建,决定不同玩家群体。同样的枪枪枪和操作体验,不同代入感下同样让人沉迷其中。IP 核心向群体从角色游戏世界框架认知演化成操控上的体验和追求,即玩的不是任务本身,而是操控上的乐此不疲,很多游戏年货也迎合这类玩家群体,直至形成某单机到联机乃至网游上转变。
抛开类型差异,对于开发者来说,网游优势在于更好维系玩家群体黏性,这也有利于在同一世界观上延续和展开更多任务线和故事;缺点也很明显:日积月累,新老玩家差距加大,再牛掰剧情深度也会被庞大世界和探索度所掩盖。
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