韦德·沃兹在游戏中的化身帕西法尔
从电影改编的角度,更能体现编导用心的,是对整个情节线索的改造,让电影显得很紧凑连贯,在两个小时内,给人以一气呵成、高潮迭起的畅快感觉。原著中颇显恶趣味的设定,看起来像是彩蛋中的彩蛋,照搬到电影中会让主线不够集中。比如获取“第二条命”的过程,电影中与解密玉钥匙的经历融合了,在保留游戏梗的同时,大大节省了叙事的压力。第三幕游戏与现实双线并行的结构,让紧张感加倍提升,同时也加强了女主的戏份,让她的贡献和男主相当。从角色设定的平衡角度,这种改编可以说弥补了原著的不足。影片将哈立德与合作伙伴的感情纠纷、设计为通关攻略中的重要线索,个人认为超越了原著中多少有些鸡肋的设定。
其实,看电影前最大的疑惑——或者说好奇——是如何将原著中大量的八十年代文化梗,表现得让该片的主体观众群更为认同。电影和音乐梗相对还好点,例如约翰·休斯(John Hughes)的作品,还拥有一批粉丝;威猛(Wham!)和杜兰杜兰(Duran Duran)的歌曲,也有怀旧迷们能哼唱。但是,贯穿全书的大多数游戏梗,可能是最让当代年轻观众陌生的。80后可能还有玩过雅达利(Atari)游戏机(或其国内盗版型号)和街机的经历,90后和零零后们,应该都是深受电脑游戏、掌机和PlayStation、Xbox等次世代主机影响的一代了;对他们而言,书中提及的《暗黑之虎》(Black Tiger)、Galaga、《魔域》(Zork)、《暴风雨》(Tempest)等名号,可能就如同天书一般闻所未闻了。
可能正因为如此,游戏的特性与作用,在电影中被大大弱化了。那些八十年代的经典游戏,最多有一些以龙套形象出现在某些集群场景中——典型的如俱乐部和最后大战,或者根本就没有提及。而且,每一关的设计,也不像原著那般,必须通过经典游戏的考验。可以说,原著那份让死宅经典游戏迷们心动的魅力,在电影版中遗失了。这让我有些遗憾,但不是不能接受。
真正让我失望的,是电影有些曲解了游戏精神,进而部分失去逻辑,错失了探讨玩家心态、以及反思现实与虚拟生活之间关系的良机。
回想一下,电影中第一关,男主是如何拿到铜钥匙的?说得好听点,叫“以退为进”;说白了,其实就是走游戏的“后门”。无需对照原著——书中男主每一关都是实打实地按照游戏规则打通关——就算问现实中任何一位有所自尊的游戏玩家,这也是毫无荣誉感可言、不值得嘉奖的行为。作为游戏上帝般存在的哈立德,如何会设计出如此偏离游戏精神的后门呢?
第二关在设计上要好不少,至少比较完整地呈现了原著攻关过程的精髓,也即得先解密线索,通过某个流行文化设定,来完成任务,才能获得钥匙。影迷们可能看到《闪灵》的场景就高潮了,Aech和237号房间躶女的桥段,的确有些恶趣味。但从整个梗的设计来看,单单只是呈现影迷津津乐道的数个经典画面,寻找线索的“游戏感”就很弱了。以至于最后,只能捏造出一个“哈立德设计”僵尸游戏来凑数,原著中必须致敬一款真实存在过的经典游戏的极客设定,完全消失。作为一款主体发生在虚拟游戏世界、整个情节演进又是受游戏大师影响的故事,这种与游戏感不太搭界的设定,真的让人觉得遗憾。
缺乏对游戏感的精确把握,还让影片的部分情节显得很突兀,缺乏基本的逻辑。比如男主开倒车走“后门”通过第一关后,女主因为看见他的行动照做而通关;但后来又说Aech及Shoto他们的通关经历时,又说是因为他们之间的信息告知,仿佛男主不主动泄密的话,其他人就无法知晓那个秘密。而实际上,像片中那般大型的通关赛车,整个“绿洲”系统是360度无死角全程直播的,男主所谓的秘密动作,不仅关注他的女主看得到,所有看赛事的玩家都能看得一清二楚,赛车选手们即使当时没看到,事后看回放也会了然。片中既然能看到、又需要秘密传言的设定,显得自相矛盾。
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