然而,由于局势瞬息万变,践行上述理论注定需要事无巨细的微操作,这将让玩家精疲力竭,同时剥夺你作为上帝观看整个战争的乐趣。对于许多人来说,这一点也构成了游戏的主要问题所在。而其根源也恰恰来自一个死结——其玩家往往怀揣着两种需求,而这两种需求又有许多自相矛盾的方面。
在游戏中,允许玩家查看单位的视野,其中网格线部分就是视野盲区,在部署部队时,尤其应注意这一方面,这决定了你能否及时发现敌人,并对其开火;或是在进攻时不被敌军发现
其中一种需求源自他们体验真实战争的渴望,因为这些玩家的本质依旧是军事/历史爱好者;至于另一种需求则建立在了他们“游戏玩家”的身份上,这一身份要求游戏必须好上手而且紧张刺激。但问题在于,上述需求经常发生矛盾,这一点似乎可以用一组数字加以证明。
在第二次世界大战期间,杀死一名敌兵至少需要消耗1万发子弹,而培养一名合格的基层部队指挥官则需要至少1年,换言之,如果一款RTS试图接近战争的真相,那么,在“快节奏”和“易上手”这两大方面进行牺牲就成了某种必然。
无可否认,在游戏设计中,开发者可以对其中的环节进行调整,并由此实现某种折衷,但在某些领域,《钢铁之师》的表现仍是事与愿违。这一点尤其反映在单人战役上(这些战役分别以美军、德军和英军为主视角),从理论上说,它充当的应是玩家从入门到精进的阶梯,但实际上,玩家遭遇的困难非常之大,各个战役第一关,其AI已经达到属于中等级别(其足以完虐大多数新手玩家),而在后续关卡中,AI变得更为强大,其部署也变得更加精明和狡黠——举个例子,当你自以为敌人已经被击败时,一场大规模的反击其实已经在酝酿——这让玩家的取胜之路变得异常艰难。
在游戏中,与非简单难度的AI对抗是一种折磨:它们可以随便将玩家摁在地上摩擦
毫无疑问,这种设定如实再现了当时的战场环境,但它呈现给玩家的却是一条严酷的精进之路,它铺就于无数次的失败和沮丧之上,另外,假如玩家对“谢尔曼坦克的主炮能否击穿豹式坦克的装甲”等技术问题不甚了了,那么,他们可能从一开始就很难建立起对这款游戏的好感。
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