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激情四射还是胆颤心惊 游戏中令玩家印象深刻的音效

来源:腾讯游戏 2017-05-10 17:28 /

­  这个时代,有追求极限的画面党,有注重游戏性的原教旨主义者,有唯故事论的剧情党,还有看重人设的各种厨和逼格忒高的音乐鉴赏家,强敌围绕的环境下,我这个对游戏音效情有独钟的小团体压力很大啊。但星星之火,可以燎原,我决定以盘点的形式向大家科普一点游戏音效的粗浅知识,让大家了解音效在游戏中的重要地位,相信我现在做的少许工作,都将成为未来音效党发展壮大的基石!

­  嘟~——马里奥跳跃音效

­  马里奥的音效太经典以至于许多上年纪的老婆婆老爷爷都能分辨出来——这不就是龟孙子/女小时候折腾的游戏机的滑稽音效吗?“滑稽”这个词用的好,《超级玛丽》的就是一个轻松有趣充满活力的游戏,音乐和音效都在为这个定位服务,BGM可以让玩家感受到马里奥满满的活力,音效也一样,马里奥的跳跃音效把马里奥描绘成一个滑稽的弹力球!马里奥的弹跳充满力量,也塞满了趣味。

­  最早的游戏多是个人兴趣主导的实验性产品,有种科学家占用重要资源研究性玩具的感觉,这些游戏运行在“占地面积可达一个教室”的巨型计算机上。因为没有声卡,所以当时的游戏全是哑巴,这种状况直到第一款取得成绩的商业游戏《pong》出现时才得到改变——这是一款类乒乓球玩法的游戏:一个弹球,和两个可移动的平台组成了它。弹球撞到平台时机子会发出清脆的“叮”声,这就是游戏音效的初啼。

­  这个时代,有追求极限的画面党,有注重游戏性的原教旨主义者,有唯故事论的剧情党,还有看重人设的各种厨和逼格忒高的音乐鉴赏家,强敌围绕的环境下,我这个对游戏音效情有独钟的小团体压力很大啊。但星星之火,可以燎原,我决定以盘点的形式向大家科普一点游戏音效的粗浅知识,让大家了解音效在游戏中的重要地位,相信我现在做的少许工作,都将成为未来音效党发展壮大的基石!

­  《pong》打开新世界大的门后,千万资本流入游戏行业,带动硬件发展,开发者在音频上有了更多选择,但条件依然苟刻。就拿《超级玛丽》的运行平台Family compuer举例,这机器发声系统有5个通道:两个差不多的矩形波(竖笛),一个三角波(贝斯)和一个噪音通道(鼓),还有一个样本回放通道(录音机),这些通道的音色只有几个变法,非常单调,而且一个通道一次只能发一种声音,播放音效时还得占用背景音乐的一个通道!在这种创作环境下,给游戏适配音效无疑是件困难的事情,巧妇难为无米之炊啊!所以当时的游戏音效求神似而不求真,比如说马里奥的撞砖声与魂斗罗的爆炸声,都是用噪音通道模拟出来的,但是最终效果并不差,很多音效和音乐放到今天仍有独特的欣赏价值,8bit音乐更是成为一种流派。

­  骨头破碎声——蝙蝠侠打击音效

­  “我壮的就像一头牛!”蝙蝠侠宿敌小丑接管蝙蝠侠身体后如此赞叹,然后轻松的捣碎几个雇佣兵的骨头,嘎嘣!这骨头破裂声令人沉醉。蝙蝠侠阿卡姆系列的攻击音效大致可分两种:低杀伤攻击对应的沙袋声与高杀伤攻击对应的骨折声。沙袋声描述的是蝙蝠侠势大力沉的迅猛攻势,骨折声则将蝙蝠侠可怕的力量展现的淋漓尽致——随手一拳,你躺半年。蝙蝠侠的伤害量与连击数成正比,当连击数达到一定量时,玩家每一拳都是重击,每一拳都能打飞一个敌人,每一拳都可以打裂敌人的骨骼,这种爽快的视听体验可以极大的满足人类天生的暴力欲望。正因如此,玩家退出游戏后满脑子依然是砰砰砰的骨折声,因为这实在太爽快了。

­  游戏机硬件水平随着技术发展越来越高,产业生产力逐步解放,具体表现为游戏类型与内容不断细化,当然,音效的用途也慢慢细化。在横板动作游戏这边,打击感慢慢成为音效的重头戏。出招者走力量路线的话,那么打击音色就得低沉,音量得调高,比如奎托斯;若走敏捷路线,那么音效就要衬托出动作者的迅疾如风,比如《鬼泣》。

­  在确定需要录制什么风格的声音后,接下来的工作就是寻找与录制这种声音。《热血无赖》的团队利用冻猪肉制作打击音效,《巫师》团队找到电影拍摄组帮忙,而《荣耀战魂》的音频组,雇铁匠打造一堆武器,然后举部躲进深山,整日在木屋里挥舞刀剑,一天劳累浓缩成十几秒的音频,他们觉得自己做得非常好:“嗨,你听听这声音,太美妙了!”

­  其他类型游戏的音效也差不多,随着游戏业的发展不断细化。赛车游戏优化速度感,射击游戏强调射击手感,音乐游戏需要节奏感,结果就是游戏代入感大幅度提升。如果你玩某个游戏没有代入感,那可能就是音效有缺失。

­  无处不在的交火声——《孤岛惊魂4》环境音效

­  《孤岛惊魂4》虚构的游戏舞台“高山”坐落于喜马拉雅山南面,拥有壮丽多变的自然景观,但当地人没心思欣赏这些,他们分为自由斗士与独裁政府两派,忙着将子弹以自由或秩序之名射进对方脑袋,几十年如一日。为突显高山的混乱,为帮助玩家保持警惕,制作者放置了几段交火音效在玩家处于和平状态时播放:赶路时会听到,爬山时会听到,狩猎时会听到,即使是在安静祥和的村落中,玩家也能听到远处传来的些许交火声。起初玩家听到交火声是惊慌的,他们会立刻放下手头的事,迅速找到掩体,然后探头寻找可能存在的威胁。但到游戏后期玩家就不会这么惊慌了,他们见得多了,身经百战,他们已经习惯了高山的枪声,顶多嘟囔一句:“这鬼地方真特么乱啊。。”是啊,高山真的很乱,音效师我给你满分!这个环境音效已经有叙事性了!

­  背景音乐确实可以很好的描绘周遭的环境,但有时候游戏更需要一些扎实到位的音效来塑造环境氛围,这会带来极强的代入感。《使命召唤》单人剧情中就常用大规模战争音效烘托气氛,虽然玩家实际能去的地方不多,但结合满眼的高清贴图和到位的音效,还是能感到自己处于一场宏大的战争中。《魔兽世界》中的熊猫人村落采用大量的自然音效,鸟鸣猢吠卷在一起,给人一种宁静祥和的感觉。除了代入感,有些环境音效也能起到叙事的作用,比如部分反乌托邦游戏无处不在的广播声,无时无刻不在提醒玩家美好世界的虚伪。

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­  和西木干仗多年的暴雪也在音效特色上花费不少心血。《星际争霸》中的人类阵营音效以机械声为轴,台词以钱为主;虫族采用了大量拟生音效,谈吐间呜啊咕噜的非常萌;星灵的音效很魔幻,台词神棍但不失霸气:正义执行!作为一个RTS这种区别是必须有的,不然一个阵营玩家很快就腻了

­  RTS作为世纪之交不可忽视的游戏类型,对游戏音效的发展也有影响——RTS强调音效要有特色。后来的《魔兽争霸3》注重小规模战斗,对英雄单位的刻画更加细致,其音效也更具特色,而脱胎于《魔兽争霸3》的类dota游戏在音效方面也继承了其特色:反应角色/阵营特色的音效与台词。

­  《穿越火线》的手雷杀伤低,范围小,没弹道,能否炸到看缘分,卵用无的武器。但不丢白不丢,炸到就赚到,跟彩票一个性质。所以玩家们团竞出家时会习惯性的朝(自以为)人多的位置投发手雷,然后上阵送分,篝火重生再投一发继续扑街,一局下来人没杀几个,“发鸭儿达轰”倒听了十几次,可怜的个位击杀数有一半还是手雷抽奖开出来的,很凄惨的菜鸟时光啊。经过不断的重复,“发鸭儿达轰”成为习惯,这个撩人的音效自然也就烙在玩家脑内。

­  FPS的音效除去增加代入感还能帮玩家获取信息,方便玩家掌握战况。在cs中,投雷音效包含四个信息:

­  1.手雷危险,快闪开! 2.此区域可能有敌人!

­  3.区域己压制,准备冲锋! 4.老子没雷了!

­  这么多信息压缩在一句“发鸭儿达轰”中实在是神奇,游戏音效在信息提供方面不可替代的功能性可见一般。投雷声之外,脚步声和枪声在cs中也有可以决定一场战斗的胜负。3D音效的发展起到了推波助澜的作用,脚步声与枪声更加细腻,具有强烈的立体感,老鸟单凭声音就能知晓敌人的位置和武器,这样就有先发制人的条件。

­  游戏元素更多的FPS后辈在音效上同样出色。《使命召唤OL》中玩家不仅要应付地面的敌人,还要时刻小心头顶的威胁——无人机,空对地,直升机都会对战况产生影响。双方不停抢夺制空权,这个过程眼睛看不到,是用耳朵听的,“发现敌方无人侦察机”!“我方武装直升机已入境”“当心敌方空中炮艇!”“击毁敌方重型直升机!”,一个又一个独立的音效在无线电中一点点勾勒出空中的战斗,这场战斗和地面的冲突一样激烈。

­  守望先锋的“威胁度音量调整机制”高效有趣,系统会自动筛选一个威胁最大的敌人并为玩家放大其音效,所以黑白合擦眉狙击声音震耳欲聋,所以杀神路霸的脚步声总是那么有压迫感。在《守望先锋》中,眼观六路,耳听八方!

­  呜!呜!!呜!!!__生化危机电锯音效

­  《生化危机4》的当地人是百分之百的想杀死玩家——斧头粪叉和雷管,不分性别,不辨老幼,民风淳朴的村民们始终保持着最高水准的待客热情。相比敌人在物质与精神上的双重准备,新手们各方面都很羸弱,碰到复数村民只能落跑,然后撞上游戏中的第一个梦魇:电锯大叔。

­  电锯暴力的造型首先就给人以强烈的视觉冲击,其次让人胆寒的就是那狂放不羁的音效,这喧闹的噪音在彰显电锯主人存在感的同时也会扰乱玩家心境。音效与外形如此,电锯大叔的实力自然不低,他血厚,硬直小,一击必杀,是威胁极高的兵种。新人被电锯大叔照顾后很难鼓起勇气再次战,击败他也不会有太多成就感,更多的是后怕,身经百战的老鸟也不能轻视“电锯大叔”们,一个失误让他们近身就会装逼失败。

­  电锯音效深入人心诚然有游戏设计的加分,但其本身的特性也功不可没,要知道狂乱的噪音是被广泛应用在恐怖题材的游戏和电影之中的。有的声音让人心情舒缓,有的声音让人激情四射,还有些能让人感到不适,噪音明显属于后者。纳粹军官是知道噪音的厉害的,他们利用噪音压迫折磨囚犯,造成物质与精神上的双重伤害。《寂静岭》音乐制作人山冈晃也知道这个道理,所以他将工业噪音融入到自己的音乐中,谱出多首恐怖佳曲。

­  清晰化普通音效,如脚步声,刮风声,开门声,狗吠声,塑造一种寂静的环境,暗示玩家处于孤立无援的地步,这也是恐怖游戏常用的套路。《逃生》中玩家躲在柜子中无法视物时,全凭耳朵判断情况,疯子们一举一动搞出来的“小动静”都在撩拨玩家的小心脏,若玩家不幸被发现,那么程序就会向耳机输送一个低沉鼓音与一个急速拉升的小提琴音效,配合屏幕上疯子那“美丽”的嘴脸,小心脏瞬间就跳出来了!音效设计师这么设计就是想塑造气氛,刺激你的脑神经,调动你的情绪。

­  合金装备系列敌人警觉音效

­  合金装备中需要玩家操控一名孤胆英雄深入敌后,若被发现,玩家将独自面对成批荷枪实弹的敌人,很容易GG。为提高游戏容错率,制作组设计了敌人警觉音效,方便玩家弥补错误。玩家在游戏过程中会有许多失误,警觉音效总是跟着响起,玩家要在短暂的时间内做出正确的选择,到位的动作,否则就将面临一支武装部队的怒火!这个音效就是游戏节奏的转折点!

­  随着程序技术的发展,开发商们不再满足于死板的音效播放机制,他们想让音效活跃起来,潜行游戏正是动态音效的代表。潜行游戏的系统大致分为两层:AI未发现玩家的平静状态和Ai未发现玩家的危险状态,两种状态下的游戏机制截然不同,为配合游戏机制的变化,开发商也做了动态的的音乐和音效,这种动态的音效一定程度上模糊了游戏音乐和游戏音效的区别。

­  《杀手:赦免》利用背景音乐(其实是是几段可流畅衔接的音效)来表达AI的“情绪”,确切的说是AI的警惕指数。警惕指数偏低时,音乐平缓和谐;警惕指数升高时,音调拉升节奏渐强;警惕指数达到顶点时,音乐就会变成高速度的进行曲。无独有偶,《忍者印记》的音效设计同样有趣,游戏中有许多层:背景层,AI层,环境层,互动层。。。每一层对应不同的游戏机制与音效。游戏处于平静状态时,系统会关闭部分层的功能,若游戏进入危险状态,系统将解开所有层的限制,音效得以火力全开:刺耳的警报声,慌乱的无线电,人喊声,跑动声,狗吠声,枪击声。。。种种音效搭配在一起,在听觉上构建了一个无比混乱的音效场景。

­  即将发起攻击——《求生之路》尸潮音效。

­  《求生之路》的丧尸疯狂且致命,喜欢汇成一股可怕的尸潮将生者撕碎,它们很快就淹没了数个城市,它们是不可阻挡的——个屁,真正不可阻挡的是开挂的玩家,他们打着“求生”的幌子来虐杀丧尸,顺便观光旅游合影拍照,他们就是来爽的!《求生之路》中丧尸常常会集群进攻,这是游戏的难点,也是爽点,每当尸潮响起来时,玩家们就会握进鼠标和键盘,重装弹药,因为一场血腥疯狂的战斗即将开始!

­  玩过Valve游戏的朋友应该有注意到,v社游戏的音效往往比音乐有更多戏份。《半条命2》的关卡莱温霍姆在游戏性,故事性,游戏氛围上都有极其出色的表现,更可贵的是,作为一个恐怖色彩浓重的关卡,v社并没有利用“jump scare”这种老套,而是利用出色的音画表现和关卡设计把玩家引入莱温霍姆。

­  莱温霍姆的音效并不多,丧尸敌人的音效就占据了这关听觉演出的一半。丧尸在徘徊时会呻吟,发现玩家时会把身边的物品撞的叮当响,受到攻击时也会发出凄厉的惨叫,特别是斥候僵尸,他们在屋顶跳跃时发出的鬼嚎让人胆颤心惊。再有的就是猎头蟹音效和陷阱音效,剩下的只有一片死寂。简单的音效,出色的体验!我给满分。

­  v社是少数几个音效优秀的大厂,所以我把它单列一次,希望大家能通过其游戏感受音效的魅力。题外话,v社有steam这座金矿,现在要做的就是巩固江山,他们可能真的不会数3 了。

­  钱币叮当作响——国产游戏烂大街的音效。

­  某些音效给玩家留下深刻印象不是因为经典,也不是因为与游戏内容配合有多么出色,而是因为玩家听到太多次了,国产游戏,尤其是网游和手游,音效重复率高到人审美疲劳,这是整个游戏产业落后的体现。相比美工,程序员和策划,音效工作者在行业中的地位是十分低下的。像音频组这种国外中等以上规模工作室必备的部门国内是屈指可数,主要就集中在那几个大厂手上。小公司的音频组非常可怜,员工上班得自带声卡你敢信?大部分公司都没有自己的音频组,有也不信任(不想砸钱),就低价找外包,外包拿一点点钱,能做出什么效果?多是用烂大街的音效库糊弄,这个价钱只能糊弄,反正金主只要求糊弄一下效果,这一下就糊弄了整个行业。

­  影视行业的音效同行们待遇也不好,但十分敬业,即使薪酬一集只有一,二百,即使有些“东西”成片出来叫他们揪心,但他们总会拿出激情制作出自己满意的音效,他们力图用最恰当的音效表达出角色每个动作的情绪。国内的声音设计师的激情与能力上并不比国外差,他们也因工作废寝忘食,也斩获过多项大奖,有人驱车百里站到戈壁火山口旁只为捕捉风的声音,有人在各省各县的地摊旁徘徊千次只为找到一个特别的器具。国内的音效设计师们确实缺钱,但他们更需要欣赏,观众的欣赏,玩家的欣赏。现在有赞美演员演技的,有只看画面的,有鉴赏音乐的,有讨论剧情的,但人们很少关注音效,或许这就是音效师们待遇低下的原因吧。

­  希望各位玩家以后在评论游戏时带上对音效的看法,让行业看见需求,这对于音效制作者,游戏产品,还有玩家都是好事。

责任编辑:纪玮维
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