死灵法师自《风暴英雄》推出之后,一直都是玩家最期待出现的角色之一
而至于魔法师,就是我们追求特殊玩法的例子,当时我们希望加入强调操作技术和拥有重置技能冷却时间的玩法,并设计是在获得击杀和助杀的状况下才能技能重置,当下我们所想到最符合这几项玩法的角色就是《暗黑破坏神 3》里的魔法师,我们便开始依照角色来设计技能并带入我们想要的高操作性和重置技能冷却时间的机制。
魔法师李敏设定图
魔法师「李敏」将会带来重置技能冷却时间的被动能力,为《风暴英雄》带来新的玩法机制。
Q:「李敏」有重置所有技能冷却时间的特性,是否会过于强大?
Dustin Browder:首先,「李敏」的技能冷却时都相当短,因此即使她透过英雄特性获得了技能冷却时间重置,她也不会有飞跃性的输出成长。第二点则,「李敏」是需要消耗法力来发动技能的英雄,即使成功触发了英雄特性,但魔量的多寡也会限制她的输出。第三点,「李敏」本身也是位低血量英雄,她的「传送术」距离也相当短,所以也无法做出成功拿人头后马上脱离战线这样的事情来。
Q:为何会想到让死灵法师登场,他有什么特性是现今英雄所欠缺或《风暴英雄》目前极度需要的吗?
Dustin Browder:死灵法师在我们于2013 年正式推出《风暴英雄》时,就有不少粉丝希望他能够加入时空枢纽,之后的 Blizzcon 也时常听到玩家的期望。此外这位经典角色并未完整的出现在《暗黑破坏神 3》里,让许多玩家希望能够藉著《风暴英雄》再一次呈现他的经典玩法,而开发团队里面也有不少死灵法师的粉丝,便开始著手开发这位英雄,最后便是以削弱敌方攻击速度的能力为主力,成为一个专门克制近战或是普攻输出为主的英雄。从设计到正式亮相大概耗时 6 个月,但我们的设计并不是依据当下的 meta 来设计,而是以电竞的考量来设想,确保该位英雄在电竞上有他的优势存在。
Q:相较于其他英雄,李敏与苏尔在电竞赛事上的优势为何?他们有没有特别惧怕的英雄?
Dustin Browder:我们目前还不能给出明确的答案,因为他们目前还没有正式上线,但我们认为具备高位移力(维拉)或是击退能力的英雄(雷诺)都是「苏尔」的天敌,会让他的「咒灭之击」无从发挥。「李敏」本身则是标准的玻璃大炮(高攻低血),只要操控者不谨慎,走位失败可能就会被一波收走。
Q:开发团队未来还有开发其他「多人操作英雄」的计划吗?
Dustin Browder:「多人操作英雄」是一个很酷的设计,我们从「古加尔」这个英雄得到玩家很好的反馈,我们解锁如病毒的扩散方式,也让玩家觉得有趣,但目前还没有计划要推出下一位采用该设计的英雄。
Q:目前游戏中的计分与配对方式玩家反应不是很好,对此开发团队有什么对应方式?举例来说,输一场扣140分,赢一场+40分,差距过大,而使用不同职业(例如辅助),输的时候扣很多,但赢的时候加很少。希望能详细说明天梯的计分机制。
Dustin Browder:目前系统计分的部分还不够透明化,所以玩家对于计分的部分都会有很多疑虑,未来我们会针对这块再做调整让他更透明化些。针对问题里积分计算的部分,我先举几个可能性来解释赢拿低分输掉大分的结果。首先,若你击败的对手阶级比你还要高,你便会获取较多的分数,若对手的阶级低于你,则获胜后所得到的分数自然就会低,但如果输给了阶级比你低的对手,也会失去大量分数。
再来是当你成功晋升阶级后,系统便会给予你大量的分数,让你晋级至下一个阶级能够在较为稳定的状态下继续挑战。但如果玩家败跌回上个阶级,系统会将原先给予的大量分数收回,让玩家回归上一个阶级,表面上玩家失去了大量的积分,但事实上我们只是将原先升阶多给的积分给收回,玩家并没有过度掉分。
最后一种情况是隐藏积分(Matchmaking Rating,MMR)所导致,玩家的阶级可能显示为阶级 10,但系统判定玩家的阶级应该为阶级 15,系统会为了矫正而开始进行调整,减少玩家获胜时所取得的积分,增加玩家落败所丢失的分数量,以上这些都可能是玩家碰到的状况之一,系统本身并不会因为玩家所玩的职业种类而对积分的获取数做调整。我们自己也体会到这些统计系统带来的困惑现象,现在也正在尝试改善这项系统,让一切变得更透明化些来避免这些误会。
而至于配对系统的部分,我们也计划在未来针对快速对战的配对系统做些调整,主要是针对「古加尔」和「奔波尔霸」这类的特殊英雄,因为他们的玩法都较为特别,都需要队友的协助才能正常发挥各自的优势,所以我们会在配对系统上做些调整,设法让他们能够正常地使用他们独特的玩法。而之前英雄联赛我们把三人组队与四人组队抽离,五人组队留给英雄联赛,待配对系统稳定后我们便会加回来,我们也正在研讨是否要在非排名模式加入选拔模式。我们有许多针对配对系统的想法和调整准备进行,但我不知道哪些修正或是新内容会先实行,在配对系统的改良上我们还有很长的一段路要走。
Q:目前排名赛制中控场角色成为主流,非控场角色就被冷落,这方面会有改动吗?
Dustin Browder:我们在圣诞节期间很常看到这样的现象,我们现在有两种方案,第一个方案是针对几位英雄的击晕悾场能力做削弱,降低他们的作用时间或是延长他们的冷却时间,若这样的方案无法得到满意的结果,我们则会采取较为极端的第二种方案,加入像是《魔兽世界》的控场递减效果(每控一次效果就削弱一次),但这项方案可能会让玩家感到复杂或困惑,所以我们不希望马上采取这个方案,但如果第一个方案不管用,我们还是会采取这个方案来执行。
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