作战前的卡牌设计:
每一位队长的卡牌性质其实大同小异,所谓的大同小异是指「步兵与步兵」、「地面载具与地面载具」、「空中火力与空中火力」性能及输出上挺类似,例如:陆战队、精英、野猪兽,皆是类似性质的步兵单位,疣猪号、幽灵号,皆是快速行动的载具单位。之所以会在单位能力上不分轩轾的原因,在于讲求游戏的平衡性及每位队长的特色,如果一个队长的卡牌太突出,那大家都选这个队长就可以应付所有问题了,毫无乐趣可言;实时战略游戏并不是一海票的去辗压就一定会赢,了解各单位的特性及优缺点才是重点,有时候较无战力但需求能量低的单位一多起来也可以干掉对方,就单看玩家的战略布置。
每位玩家可以手动组织自己喜爱的战斗组合,笔者偏好能量需求低的小单位,如上述可以叫很多来烦死敌人,虽然有人口限制,但笔者玩到现在还没有达到人口顶峰过,应该不是太大的问题。如果是英文苦手的人,其实卡牌的图示还挺明显,熟悉《HALO》系列的人一定不难了解,底下的英文注释也不算太难,入手门坎不高。选单上有个 Card Library(暂译:卡片博物馆)可以一览各卡片的介绍,包括能力、等级、稀有度……等等。
而当然不同队长有比较属于这个队长特色的卡片(不同的种族),些微的差异虽然性质十分类似,但如何运用才是重点,「知己知彼,百战百胜」,可以在卡片博物馆里一窥究竟。而卡片的升级也很重要,可以些微增加单位的能力,但这不会造成游戏上的失衡,因为能力越强卡片所需的能源也越多;再次如前所述:等级高能力强不一定就是好。
除了独自游玩的模式外,还有 2 vs 2、3 vs 3 的模式,因此单位的调度上就有一定的限制或是优势,如何互补单位卡牌的缺陷考验玩家间的合作能力,不同队长有时会擦出不同的火花;但因为目前地图只有推出一张,在 3 vs 3 模式稍嫌过小,当然测试版绝对不会是最后呈现的版本,笔者认为地图问题不需太过担心。
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