近日,腾讯开发的手游《王者荣耀》被推上舆论的风口浪尖。杭州一位老师发布了一篇名为《怼天怼地怼王者荣耀》的文章,将手游称为新时代的“黑网吧”。一些媒体也相继发表文章,怒批《王者荣耀》“陷害人生”。
随后,腾讯宣布以《王者荣耀》为试点,实施健康游戏“三板斧”: 强化实名认证、限制游戏时间、家长可同步掌握孩子游戏信息,并可“一键禁玩”。然而,这套被称为史上最严的防沉迷措施,上线首日即被攻破。
游戏沉迷——这个早在上世纪90年代出现的社会问题,已经困扰了几代青少年。对于防沉迷,社会各界也一直在努力寻找答案和对策,但至今,防沉迷系统仍饱受质疑。
防沉迷系统“批评”声中上线
历史总是惊人的相似。在魔兽世界贴吧里,吧友们对《王者荣耀》的遭遇感同身受、感慨万千。与《王者荣耀》一样,《魔兽世界》作为10年前的当红游戏,也曾饱受质疑和批判。
“当时,也有媒体发表了一篇评论,大概意思是《魔兽世界》吞噬国民青春。”《魔兽世界》玩家彭萧清楚地记得高中班主任把他从网吧里抓出来时看他的眼神,“真的就像在看一个‘怪物’一样,觉得我无可救药”。
“《魔兽世界》改变了很多人的人生。特别是那些被魔兽世界制造出来的宅男宅女们,大多数在游戏中虚耗了青春,为了虚拟世界而不同程度地放弃了现实世界。”初次面对有魔力的网游,媒体的言论折射出了社会的焦虑与担忧。
此后,接受治疗、“救救孩子”从呼吁走向了行动。防沉迷的第一次尝试首先在“医学界”展开——游戏沉迷被看作是一种新的公共健康威胁,沉迷者被视作“患者”,所患的疾病属于“临床成瘾”。
全国不少城市出现了网瘾治疗中心,试图通过临床干预,矫正青少年沉迷问题。然而,许多治疗机构并没有医学背景。治疗手段和过程给青少年带来的伤害似乎并不比“疾病”小,其中最为人熟知的治疗方式是电击。
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