记者:既然我们不能直接操控小兵,那是否意味着这个模式考验的更多是玩家的战略能力而不是微操?
嘉宾:当然。我们并不想在 RTS 元素上深入太多,更多的情况下你需要和盟友商量,我需要招募哪些部队,何时招募这些部队,以及招募完之后这些部队的用途,到底是协同进攻还是在进攻地方战略目标时用来阻截援军。
在这个模式中,你全程都将以《魔兽世界》传统的第一人称视角,控制英雄来进行操作,而不是所谓的"微操"。我们想要让你成为这场战斗中的参与者,并不想把这个传统的视角给剥离掉。
记者:会不会出现有些硬核玩家会在战斗开始前就提前制定好战略,要求其他玩家用他的这个"必胜"打法的情况?这个模式中会有指挥官 / 队长的设定吗?
嘉宾:我们不会为队伍直接指定队长,更多的是团员们在交流的过程中会产生一个领导者,我想在这点它和战场还是比较类似的。
记者::既然这个模式十分考验战略,有没有可能出现一种万金油式的战略打法?
嘉宾:我觉得这个模式更像是一个突袭模式,不会出现双方打得有来有回那种情况。很多情况下胜负取决于你的推进效率,你能多快完成这个战略目标。更多的还是基于玩家个人的操作。
记者:突袭战争前线的结果是否会影响到联盟 / 部落的战争局势?
嘉宾:仍然没有确定。在当前阶段,我们仍在对许多内容进行测试和改动,比如泰达希尔和幽暗城的战事,暗夜精灵是否扑灭的泰达希尔的大火,以及其他非常有趣的问题。但我们现在还不能对它们进行解答。目前可以确定的是,如果你的阵营赢得了战线争霸模式,你将会或者这块区域的控制权,这块区域会刷新世界任务和世界 BOSS,只有获胜一方的玩家才能去完成。另一方在这段时间之内不能进入这一区域。所以对玩家来讲感觉还是很真实的。
细节:新版本的基础 UI 变化不大 同盟种族需要完成任务才能解锁
记者:我们注意到,在 8.0 动作条 UI 会发生改动,未来是否会为玩家们提供更多的自定义选项?
嘉宾:这是我们首次尝试对已经使用良久的《魔兽世界》基础 UI 进行更新。我觉得,无论是对于新玩家还是已经玩了 10 年的老玩家,如果我们对 UI 的改动过大,他们都会产生很大的不适应感。所以,我们只会对它进行有限的改动,并收集玩家们的反馈意见,确保能够持续听到他们对于此问题的心声。我们也会和插件作者们进行交流,确保玩家们在游戏中可以容易地找到他们想要的自定义选项。
记者:有没有考虑过为鼠标提示增加更多内容?比如职业头衔染色,显示装备等级等等。(这些目前是插件提供的功能,且有一定延迟)
嘉宾:你是说当你用鼠标指针划过某生物时在小方框里显示的内容吗?我们之前没有收到过类似的请求,你希望得到哪些其他的信息?这很有趣,我们之前没有收到过类似的要求,谢谢你们的反馈,我们会考虑加入这个功能的。
记者:未来是否考虑加入隐藏手套和手腕的幻化选项?
嘉宾:没有。新版本我们会提供跨种类的神器幻化选项,比如,作为一个奶骑,你可以把你拿的盾牌幻化成双手锤,但这几乎就是我们允许的最大的跨度了。
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